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	<title>SlashCode &#187; C/C++</title>
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	<description>Sito su Programmazione e Open Source</description>
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		<title>Quick Fix: error while loading shared libraries</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Sep 2011 17:46:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>THeK3nger</dc:creator>
				<category><![CDATA[C/C++]]></category>
		<category><![CDATA[Generale]]></category>
		<category><![CDATA[Guide]]></category>
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		<category><![CDATA[sistema operativo]]></category>

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		<description><![CDATA[Salve a tutti e ben tornati dalle vacanze!Per riprendere un po' il ritmo con il blog vi propongo dei mini-post che rispondono velocemente ai più comuni problemi di compilazione ed esecuzione di programmi.

Il primo problema che risolveremo è il seguente


error while loading shared libraries: libXXX.so: cannot open shared object file: No such file ...]]></description>
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		<title>Un cocktail a base di Fortran, C++ e Lua</title>
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		<pubDate>Fri, 24 Jun 2011 17:49:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>THeK3nger</dc:creator>
				<category><![CDATA[C/C++]]></category>
		<category><![CDATA[Lua]]></category>
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		<category><![CDATA[fortran]]></category>
		<category><![CDATA[lua]]></category>

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		<description><![CDATA[

Mi hanno fatto una domanda nei commenti molto interessante: come posso sfruttare Lua con del codice Fortran? Bene, ho trovato una soluzione piuttosto semplice ed interessante per cui ho deciso di scriverci sopra un bel post.

Per prima cosa sappiate che non c'è un vero modo per collegare Lua a Fortran direttamente. Lua ha la ...]]></description>
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		<title>LUAding and Saving</title>
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		<pubDate>Thu, 23 Jun 2011 19:35:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>THeK3nger</dc:creator>
				<category><![CDATA[C/C++]]></category>
		<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Lua]]></category>
		<category><![CDATA[lua]]></category>

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		<description><![CDATA[

Qualunque programma che si rispetti, e a maggior ragione un gioco, ha necessità di salvare dati in modo tale da recuperarli negli avvii successivi. Il primo metodo che viene in mente consiste nello scrivere i dati in un file che, in fase di caricamento, verrà passato ad un parser per recuperare le informazioni.

Scrivere un ...]]></description>
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		</item>
		<item>
		<title>Lua&#8217;s TATP Tutorial Code</title>
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		<pubDate>Tue, 14 Jun 2011 21:24:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>THeK3nger</dc:creator>
				<category><![CDATA[C/C++]]></category>
		<category><![CDATA[Lua]]></category>
		<category><![CDATA[C]]></category>
		<category><![CDATA[lua]]></category>
		<category><![CDATA[tutorial]]></category>

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		<description><![CDATA[A parte il nome esotico, volevo presentarvi Lua's Totally Awesome Tutorial Pack xD

Un modo esagerato e divertente per dirvi che ho raccolto tutto il codice degli scorsi tutorial su Lua e C++ in un comodo file tar.gz. All'interno trovate anche l'ultimissima versione di LuaGrip.

DOWNLOAD

Per prima cosa dovete installare LuaGrip. Per fare questo basta dare ...]]></description>
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		</item>
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		<title>Lua/C++ : Programmazione Event-Driven</title>
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		<pubDate>Tue, 14 Jun 2011 12:32:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>THeK3nger</dc:creator>
				<category><![CDATA[C/C++]]></category>
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		<category><![CDATA[Lua]]></category>
		<category><![CDATA[C]]></category>
		<category><![CDATA[lua]]></category>

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		<description><![CDATA[

Prima cosa. Così la programmazione event-driven? Risposta semplice: un paradigma di programmazione in cui parti di codice vengono avviare dal lancio di eventi. Risposta ancora più semplice (per gli esperti: perdonatemi la banalizzazione). Immaginate tre persone in una casa. Immaginate che queste persone, dotate di genitori nerd molto crudeli, si chiamino Stampa, AggiungiUno e, ...]]></description>
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		<title>Lua/C++ : Passaggio Di Parametri</title>
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		<pubDate>Thu, 09 Jun 2011 06:45:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>THeK3nger</dc:creator>
				<category><![CDATA[C/C++]]></category>
		<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Guide]]></category>
		<category><![CDATA[Lua]]></category>
		<category><![CDATA[C]]></category>
		<category><![CDATA[lua]]></category>

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		<description><![CDATA[

Abbiamo visto negli articoli precedenti come utilizzare funzioni C++ all'interno dei script Lua (e viceversa). Ci eravamo però dimenticati di dire come fare a passare dati sottoforma di parametri fra Lua e C++. Ora è giunto il momento di colmare questa lacuna.

Il passaggio di parametri fra funzioni Lua e C++ è, come potete immaginare, ...]]></description>
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		<title>Approfondiamo Lua</title>
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		<pubDate>Sun, 05 Jun 2011 17:10:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>THeK3nger</dc:creator>
				<category><![CDATA[C/C++]]></category>
		<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Lua]]></category>
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		<category><![CDATA[lua]]></category>
		<category><![CDATA[script]]></category>

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		<description><![CDATA[

Poiché l'argomento Lua e C++ è di notevole interesse per me ed ha suscitato un discreto numero di contatti mi sento in dovere di approfondirlo. La cosa necessiterebbe di un mare di tempo e spazio in quanto si potrebbero scrivere libri e libri sull'argomento (e infatti ce ne sono migliaia) ma cercherò di concentrarmi ...]]></description>
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		<title>Lua e C++</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Jun 2011 14:32:38 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Lua (parola portoghese per luna) è un linguaggio di scripting dinamico, riflessivo  e procedurale di origine brasiliana usato massivamente nell'industria dei videogiochi.
]]></description>
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		<title>Qt: Segnali e Slot</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Jun 2010 22:32:19 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[
Molti conosceranno sicuramente le Librerie QT: esse sono infatti il principale tool-kit grafico della suite desktop KDE nonché di molti altre applicazioni e sistemi embedded. In quanto tali, quando si parla di Qt, molti pensano ad esse solamente come mere librerie grafiche, in realtà, tali librerie vanno ben oltre la semplice gestione e visualizzazione ...]]></description>
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		<title>C++ e le classi template</title>
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		<pubDate>Tue, 25 May 2010 17:15:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>THeK3nger</dc:creator>
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		<description><![CDATA[In e C/C++ si ha la convenzione di suddividere il codice all'interno di due file: i file .h per le dichiarazioni e .cpp o .c. Le motivazioni di questa scelta, in realtà, vanno oltre il semplice vezzo stilistico. Tale suddivisione permette infatti una profonda modularità del software e una rudimentale forma di information-hiding. I vari ...]]></description>
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